فنایی بلاگ نوشت:

بازی سازی در ایران : بایدها و نبایدها

گیمر نوشت:

فنائی بلاگ , 13 ارديبهشت 1394 ساعت 22:59

بازی های رایانه ای و ویدئویی که با نام Video Games شناخته می شوند. امروزه تقریبا بخش بزرگی از اوقات فراغت همه ی مردم جهان را پر می کنند. چه بر روی کامپیوترهای شخصی و چه بر روی کنسول هایی همچون ایکس باکس و پلی استیشن و حتی موبایل هایی که در همه جا به همراه داریم.


به گزارش سرویس وبگربی همه با هم، بازی های رایانه ای و ویدئویی که با نام Video Games شناخته می شوند. امروزه تقریبا بخش بزرگی از اوقات فراغت همه ی مردم جهان را پر می کنند. چه بر روی کامپیوترهای شخصی و چه بر روی کنسول هایی همچون ایکس باکس و پلی استیشن و حتی موبایل هایی که در همه جا به همراه داریم.
اولین بازی های رایانه ای، اولین بار در سال 1940 ( 1320 شمسی ) و در جهت انجام تحقیقات علمی ساخته شدند، این بازی ها بسیار ساده بودند تا اینکه در سال 1977 ( 1356 شمسی ) کمپانی آتاری، دستگاه آتاری 2600 با آن دسته های خلبانی معروفش را به بازار ارائه کرد و باعث محبوبیت فراگیر بازی های ویدئویی شد. در 1988 کمپانی ژاپنی SEGA با کنسول جدیدش، کیفیت تصاویر بازی ها را افزایش داد. و امروزه شرکت هایی همچون مایکروسافت و سونی، چنان قدرت سخت افزاریی را در اختیار بازی سازان قرار داده اند که گاه به سختی می توان، تفاوتِ بازی و واقعیت را تشخیص داد.
بازی سازی همچنین یکی از سود آورترین صنایع در جهان می باشد و علاوه بر درآمدزایی، وسیله ایست برای اشاعه عقاید، فرهنگ ها و سیاست ها.
تنها در سال 2008، سود حاصل از فروش بازی ها در جهان، چیزی بالغ بر 40 میلیارد دلار بوده، اما در همین زمان، سود حاصل از صنعت فیلم سازی، فقط 27 میلیارد دلار بوده است!  درآمد نفت ایران در سال 91، تنها به 68 میلیارد دلار رسید، درحالیکه در طی همین مدت، درآمد صنعت بازی سازی، بیش از 76 میلیارد دلار بوده است و 4 میلیارد دلار آن نیز، فقط به یک کمپانی، یعنیActivision  ، سازنده سری بازی های Call of Duty اختصاص دارد!



اما آیا این گردش مالی چندین میلیارد دلاری، فقط با هدف سرگرم کردن مردم جهان انجام می شود؟!
دو کشور آمریکا و ژاپن، بزرگترین تولید کنندگان بازی های ویدئویی در جهان می باشند و عقاید فراماسونری، بودایی و ضد خدایی به وفور در اکثر بازی های شان وجود دارد، در حالیکه به راحتی توسط گیمر قابل تشخیص نبوده و به صورت نامحسوس به افکار و درون مخاطب، نفوذ می کنند.

اما کشور ما در برابر این طوفان فرهنگی چه کرده است؟
بنیاد ملی بازی های رایانه ای را در سال 85 و سپس انستیتو و دانشگاه علمی _ کاربردیِ آنرا تاسیس کردیم تا کمکی باشد به رشد بازی سازان ایرانی، ولی پس از گذشت 8 سال، تنها ادعایی که می توانیم داشته باشیم، اول بودن سطح تولیدات مان در سطح کشورهای خاورمیانه، است و برخلاف گزارشاتی که داده می شود، در واقع 90 درصد بازی های تولید شده در کشورمان (از جمله تولیدات اینجانب!)، توان رقابت با نمونه های خارجی را ندارند.
البته بعضی ارگان ها نیز، بودجه های بسیار زیادی را صرف ساخت بازی های سفارشی می کنند که به علت آشنا نبودن مسئولان ناظر بر پروژه ها با مقوله ساخت بازی های ویدئویی، باعث سرکوب خلاقیت بازی ساز و دلزدگی آنها از چنین همکاری هایی می شود.

در کنار بازی سازی، ما در زمینه اطلاع رسانی پیرامون بازی های خارجی و ایجاد فرهنگ مناسب بازی کردن نیز مشکل داشته ایم و همواره سعی کرده ایم به جای مشخص کردن نکات مثبت و منفی بازی ها، آنها را کاملا ممنوع کرده یا صددرصد مضر و ناسالم بنامیم.
در حالیکه تاریخ نشان می دهد، شاید ممنوع کردن هر پدیده ای، در کوتاه مدت جلوی آن را بگیرد، اما در طولِ زمان، نتیجه کاملا عکس می دهد و پیامد های بسیار بدتری برای جامعه خواهد داشت.
به جای آن، بهتر است صادقانه، فواید و مضرات انجام بازی های ویدئویی بیان شود و بازی هایی که در تضاد با دین، اخلاق و عرف جامعه ی ما می باشند، به صورت دقیق، ریزبینانه و منطقی، مورد نقد، بررسی و اطلاع رسانی قرار گیرند.  این روش شاید در کوتاه مدت و بصورت ناگهانی جواب لازم را ندهد، اما به تدریج باعث خواهد شد تا جوانانی فرهیخته، آگاه و متفکر داشته باشیم که خود، نگهبان پاکی وجودشان باشند.

بطور کلی برای پیشرفت فرهنگ بازی و بازی سازی نیز، مسئولین کشورمان باید چند برنامه پایه ای را در دستور کار خود قرار دهند:

1.    کار با نرم افزارهای بازی سازی و ارتباط و تعامل با بازی سازان دیگر کشورهای جهان، نیاز به تسلط بر زبان انگلیسی دارد که حل ریشه ای این مشکل در دستان وزارت آموزش و پرورش است و تنها با شروع تدریس انگلیسی از مقطع ابتدایی، میسر خواهد شد.

2.    برای فروش بازی هایمان در سطح جهانی، باید به جای شعارزدگی، عقاید و فرهنگ مان را در لایه های زیرین بازی و به صورت نامحسوس، در غالب استانداردهای جهانی بازی سازی، عرضه کنیم.

3.    از ساخت بازی های ضعیف با موضوعات قهرمانان و حوادث بزرگ تاریخی مان، بپرهیزیم، زیرا تنها باعث خدشه دار شدن وجهه افتخارات کشورمان خواهیم شد.

4.    آموزش و پرورش می تواند در درس هایی مانند: کار و فن آوری، بخشی را نیز به مقوله بازی ها اختصاص دهد تا دانش آموزان از همان سنین کودکی با فواید و مضرات بازی ها، شیوه ی درست استفاده و نحوه بازی سازی، آشنایی کلی پیدا کنند.

5.    امروزه بازی های کامپیوتری - حرکتی بسیاری وجود دارد که مدارس می توانند در زنگ های ورزش و حتی دیگر دروس، از آنها استفاده نمایند. (این کار هم اکنون در مدارس دیگر کشورهای جهان به کمک کینکت انجام می شود.)

6.    بازی های فکری، درسی و آموزشی، بخش بزرگی از بازی ها را تشکیل می دهند. آموزش و پرورش در این بخش نیز می تواند با آموزش های ساده بازی سازی به معلمان علاقه مند در دوره های ضمن خدمت، نیاز خود در این بخش را هم برطرف سازد.

7.    تاکنون اکثر بازی های ایرانی، همواره تقلیدی بوده اند از نمونه های خارجی و همیشه یک پله عقب تر از آنها. حل این مشکل، نیازمند ایجاد پژوهشکده ای واقعی با بودجه ای مناسب را دارد تا بتوانیم با دستیابی به تکنولوژی هایی برتر (چه سخت افزاری و چه نرم افزاری)، این فاصله را برطرف سازیم.

8.    و سرانجام، از آنجایی که بزرگترین مشکل بازی سازی کشورمان، نبود تجربه و دانش کافی در این زمینه می باشد، تربیت مدرسینی در دانشگاه های معتبر خارجی و بازگرداندن آنها برای تدریس، باید در درجه اول الویت قرار گیرد.

  در واقع علم، فرهنگ و زندگی یک ملت پیشرفت نمی کند، جز با " انتخاب سیاست های درست توسط حاکمان و مسئولان یک جامعه " ، حضرت علی (ع) نیز در این باره در خطبه 34م نهج البلاغه می فرماید:

« از جمله حقوق شما بر منِ زمامدار، این است که خیرخواهی را از شما دریغ ندارم، درآمدهایتان را فراوان سازم و شما را تعلیم دهم تا نادان نمانید و آداب آموزم تا بدانید. »


کد مطلب: 20546

آدرس مطلب: http://baham91.ir/vdcg3n9x.ak9zt4prra.html

همه با هم
  http://baham91.ir